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銷售費用蓋過營業(yè)收入 冰川網(wǎng)絡巨虧買流量為哪般?

2024-10-23 09:06:02 證券時報

  銷售費用蓋過營業(yè)收入 冰川網(wǎng)絡巨虧買流量為哪般?

  證券時報記者 吳志

  冰川網(wǎng)絡(300533)近日公布了2024年三季度業(yè)績預告,這是今年A股游戲公司首份三季度業(yè)績預告。公司預計前三季度歸母凈利潤虧損4.1億元至5.1億元,扣非凈利潤虧損4.4億元至5.4億元。

  冰川網(wǎng)絡出現(xiàn)大額虧損,主要因為游戲的銷售費用過高。公司提到,其多款游戲投放力度較大,銷售費用增長,運營成本增加。此前公布的2024年半年報顯示,冰川網(wǎng)絡今年上半年銷售費用高達14億元,甚至超過同期營業(yè)收入。

  過高的銷售費用和偏低的收益下,冰川網(wǎng)絡看上去正在做“賠本的買賣”,這也引發(fā)了部分投資者的質(zhì)疑。就公司旗下游戲的流量投放和運營策略問題,證券時報記者聯(lián)系了冰川網(wǎng)絡副總經(jīng)理、董事會秘書梅薇紅,截至發(fā)稿,梅薇紅未予回復。

  前三季虧掉兩年利潤

  根據(jù)業(yè)績預告,2024年第三季度,冰川網(wǎng)絡歸母凈利潤為3600萬元至5400萬元,雖然同比仍為下降狀態(tài),但若預告得以兌現(xiàn),這將是冰川網(wǎng)絡今年的首個盈利季度。

  今年第一、二季度,冰川網(wǎng)絡均處于虧損狀態(tài),上半年合計虧損高達5.15億元。即便第三季度盈利,冰川網(wǎng)絡前三季度仍將大幅虧損4億元以上,這相當于公司2022年、2023年凈利潤總和。

  冰川網(wǎng)絡主要從事網(wǎng)絡游戲研發(fā)、發(fā)行、運營業(yè)務。三個季度虧掉兩年利潤,根源是公司高企的銷售費用。冰川網(wǎng)絡在業(yè)績預告中表示,一方面,報告期內(nèi)旗下《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等游戲受生命周期延長的影響,本期確認的收入減少;另外公司《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》等游戲的投放力度較大,銷售費用增長。

  早年,冰川網(wǎng)絡的游戲主要面向國內(nèi)發(fā)行。2021年起,公司開始嘗試布局海外市場,并在后續(xù)幾年里持續(xù)加大海外市場投放力度。

  在這一策略推動下,冰川網(wǎng)絡營業(yè)收入實現(xiàn)快速增長。2022年冰川網(wǎng)絡營業(yè)收入同比大漲304%至20.5億元,凈利潤升至1.29億元;2023年,公司營業(yè)收入再增36%至27.8億元,創(chuàng)下上市后新高。

  但冰川網(wǎng)絡快速增長的收入,是依靠持續(xù)的買量(即購買流量)實現(xiàn)的。隨著買量投入增加,公司銷售費用連年大漲。2022年,由于新增移動游戲宣發(fā)費用大幅增加,冰川網(wǎng)絡銷售費用大增337%至13.5億元;2023年,公司銷售費繼續(xù)上升,達到17.4億元。

  進入2024年,冰川網(wǎng)絡的持續(xù)買量策略沒有改變,但買量帶來的效果卻發(fā)生了明顯變化。2024年上半年,公司銷售費用同比增長53%至14億元,但營業(yè)收入?yún)s不升反降至12億元,降幅13.5%。

  雖然冰川網(wǎng)絡董事長、總經(jīng)理劉和國此前公開表示,公司會盡可能在買量收益和買量規(guī)模之間取得平衡,但今年上半年,冰川網(wǎng)絡仍成為A股唯一一家銷售費用超過營業(yè)收入的游戲公司。

  證券時報記者梳理發(fā)現(xiàn),受流量成本上升等綜合因素影響,近年來,A股游戲公司的銷售費用占營業(yè)收入的比重震蕩上升,但行業(yè)內(nèi)大多數(shù)企業(yè)都將這一比例控制在30%以下。2023年,A股26家游戲公司中,僅有4家這一比例超過30%。

  不過,自2021年以來,冰川網(wǎng)絡銷售費用占營業(yè)收入的比重始終在60%以上,穩(wěn)居A股游戲公司榜首。2024年上半年,公司這一比例升至116%,遠超同業(yè)企業(yè)。

  投入和收益不對等

  買量是游戲企業(yè)一種非常普遍的運營方式。游戲公司通過各種形式的素材投放,為游戲引流,提升產(chǎn)品曝光度和觸達率,并吸引玩家下載、注冊游戲,進而變現(xiàn)。

  買量并不是簡單的廣告投放,游戲公司不僅要有針對性的策略,還要有精細化的投放能力,并隨時予以調(diào)整,只有這樣才能通過最少的流量成本,獲得最多、最優(yōu)質(zhì)的用戶。

  冰川網(wǎng)絡2024年上半年14億元銷售費用中,有13.24億元為信息服務費,這筆費用的主要構成就是買量投入。

  2024年上半年,冰川網(wǎng)絡旗下5款游戲,互聯(lián)網(wǎng)流量信息服務費合計9.1億元,占公司銷售費用的64.95%。其中,游戲《Hero Clash》的信息服務費達4.75億元,《Epic War》和《Titan War》兩款游戲的信息服務費也均在1.4億元以上。

  大額的買量投入,并沒有換來對應的收入。上半年,冰川網(wǎng)絡花費最多推廣費用的《Hero Clash》,只產(chǎn)生了2.25億元收入,推廣費用是該游戲收入的211%。這相當于這款游戲每投入2元推廣費用,只產(chǎn)生了大約1元收入。

  冰川網(wǎng)絡上半年力推的《Titan War》和《Merge Topia》兩款游戲的推廣費用占收入的比例也分別達到179%、138%,同樣處于“入不敷出”的狀態(tài)。多款游戲投入和收益不對等,導致冰川網(wǎng)絡銷售費用超過營業(yè)收入,并整體虧損。

  多位互聯(lián)網(wǎng)營銷行業(yè)從業(yè)者告訴證券時報記者,廣告主在投放時,通常都會設定大致收益目標,比如激活、注冊用戶數(shù)量等,當收益不及預期時會及時調(diào)整或停止投放。產(chǎn)品上線初期投放產(chǎn)生虧損尚屬正常,但愿意持續(xù)長期投入,并承受明顯虧損的情況并不多。

  “目前除了少數(shù)大型互聯(lián)網(wǎng)公司能夠自己產(chǎn)生流量,其他游戲企業(yè)都需要花錢買流量。而現(xiàn)在流量成本是不斷上漲的,這可能是導致公司項目投放虧損的首要因素!眹鴥(nèi)一家互聯(lián)網(wǎng)出海服務機構負責人杜尚(化名)向記者表示。

  杜尚認為,投放虧損的另一種可能是公司對產(chǎn)品存在誤判!坝螒蚬疽话銜鶕(jù)同類型游戲的歷史數(shù)據(jù)估算投放收益,但可能投放后吸引來的用戶貢獻值不及預期;還有就是在經(jīng)營中,公司對產(chǎn)品的市場潛力存在誤判,也可能導致這種結果!

  冰川網(wǎng)絡在買量上的策略,一度備受投資者質(zhì)疑。在今年4月底舉行的業(yè)績說明會上,多位投資者就公司業(yè)績虧損、買量費用過高、成本收入比“錯位”等提出疑問。

  劉和國解釋稱,公司是期望當前加大的買量投放在未來形成收益,短期虧損在預料之內(nèi)。劉和國還提到,公司發(fā)行部門在投放過程中,會隨時參照多種數(shù)據(jù)指標修正投放力度,確;厥铡MǔG闆r下,公司在買量評估可盈利時才會擴大買量規(guī)模,后續(xù)投放的力度會根據(jù)投放效果適度減少或者增加。

  單純買量難以持續(xù)

  買量模式此前備受游戲公司青睞。尤其是在海外市場布局中,許多游戲公司熱衷通過大規(guī)模流量投放快速提升流水,行業(yè)內(nèi)一度誕生一批以買量著稱的企業(yè)。

  但如今,簡單通過流量投放換取收入的模式正被行業(yè)拋棄,許多游戲公司都主動撕下“買量公司”標簽。這一方面是因為在精品化發(fā)展趨勢下,越來越多的游戲公司開始擺脫流量依賴;另一方面,流量成本不斷上升也讓單純的買量收益越來越低。

  “我們服務的很多都是大型企業(yè),大家都有財報上的壓力,現(xiàn)在很少有公司會采用燒錢的方式持續(xù)做推廣,而且現(xiàn)在信息流廣告的投放確實越來越貴了!眹鴥(nèi)一家頭部互聯(lián)網(wǎng)營銷企業(yè)相關負責人向記者表示。

  “從我們自己投放的數(shù)據(jù)來看,海外投流的成本的確是在不斷上升的。”杜尚也向記者表示,國內(nèi)游戲企業(yè)出海正變得越來越“理性”,除非產(chǎn)品真的具備潛力,愿意持續(xù)高額投入的游戲公司并不多。

  冰川網(wǎng)絡的確曾以“長遠投資”的名義解釋自己的買量策略。今年4月,劉和國在回應投資者提問時表示,如果公司后續(xù)能保持當前的投放力度,公司財務支出會持續(xù)擴大,從而形成虧損,但產(chǎn)品正常運營的情況下,最終會形成收益。劉和國還提到,預計海外產(chǎn)品運營回收周期相比國內(nèi)會更長,收入確認需要遞延,最終形成收益會有滯后。

  不過,冰川網(wǎng)絡寄予厚望的《Hero Clash》其實早在2022年11月便在亞太和歐美地區(qū)上線,2023年3月在日韓等地區(qū)上線。冰川網(wǎng)絡預期的回收周期到底有多長,外界不得而知。由于手游產(chǎn)品的生命周期相對較短,若收益遲遲不能體現(xiàn),持續(xù)投入將面臨不確定性。

  除了收益兌現(xiàn)周期問題外,流量成本的持續(xù)攀升,也可能使當下的買量策略難以為繼。冰川網(wǎng)絡也早已意識到這一問題。

  冰川網(wǎng)絡在半年報中提到,近年來游戲產(chǎn)品買量成本呈現(xiàn)持續(xù)增長趨勢,轉化效果下降。若公司高度依賴信息流買量模式,未來如該模式下信息流買量成本比回收更高,將無法為公司帶來相應的收益,公司可能將面臨投放回收率低的風險。

  劉和國在4月份的業(yè)績說明會上坦言,“買量成本確實逐年增加,相對買量收益也會減少”。不過,冰川網(wǎng)絡并不打算放棄這一模式。劉和國稱,公司會根據(jù)產(chǎn)品的類型,確定不同的獲得用戶的模式,“未來買量依然會是公司重要的獲取用戶的方式之一”。

來源:證券時報

編輯:董文博

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